Les personnages profitent de l'éffondrement de l'Alcôve de Pion pour collecter les artéfacts qui y étaient stockés.
Le Suet d'Exalt se lève et ainsi tout n'est qu'ombres dans la poussière.
Ce scénario est la suite de L'Alcôve dans lequel des adolécent·es tentent de vendre un artéfact au chroniqueur dans les environs du Godet.
Cette partie se déroule aussi dans les environs du Godet et reprend certain·es protagonistes.
Pour commencer une partie rapidement, vous pouvez utiliser les même prétirés que dans L'Alcôve : Camille et Charlie.
Spoilers !
Si vous êtes joueur·euse et que vous voulez garder la surprise arrêtez vous ici, ce serait dommage de gacher le plaisir d'une partie…
Plan secret
Les PJ sont assis·es à une table de l'auberge des Dalcrois.
Iels regardent l'artéfact qu'iels ont essayé de vendre il y à quelques jours.
Une boite en métal defoncée et rouillée d'environ 1 kilogramme.
Quelques axes qui pointent péniblement le bout de leur nez et quelques boutons en mauvais état alignés le long du boitier.
Pion, le chroniqueur, n'est toujours pas en état et occupe encore un lit dans la petite maison d'Alstrom et de Camille.
On s'ennuie terriblement…
Le fils Dalcrois leurs sert un bol de bouillon avec quelques morceaux de viande.
Il reste planté quelque instants sans dire un mot, puis se risque à demander: C'est un artefact ?.
Jatzec
Fils Dacrois
Pronoms
il
Très grand et large d'épaules, Jatzec est le fils de la famille Dalcrois.
Crane rasé, peau clair, salopette sâle et sandales aux semelles epaisses.
Pour beaucoup de monde au village, il est simplet.
Pas forcément très habile avec les humain·es et très timide.
Il se contente le plus souvent de servir les clients de l'auberge sans poser de questions.
Mais il écoute, il connait plein de petits secrets au detours de conversations des personnes
du village et des voyageurs passants par là.
Pas grand chose mais assez pour occuper ses longues journees ennuyeuses.
Il est assez fasciné par le travail des férailleurs et les trouvailles qu'ils et elles font dans les ruines.
Parfois il tente de partir à l'aventure lui aussi, mais sans grand succes.
Qui pourrait bien avoir envie de partir explorer avec lui…
Jatzec sera assez intéressé.
Il parlera aussi du Suet qui arrive et leur demandera si les PJ n'ont pas peur des légendes et des mystères qui l'entourent.
Le Suet d'Exalt
Le Suet d'Exalt est le nom du vent de fin d'été qui parcours les planes poussièreuses du sud est du protectorat. Il souffle depuis Ruines d'Exalt.
Le Suet est chaud et intense, il souleve la poussière des plaines du sud-protectorat pour former de gigantesques murs de brouillard.
Parcourir le brouillard est assourdissant, pique les yeux, assèche la bouche et fait tousser.
De nombreuses légendes courent au sujet du Suet dans la région.
On dit que les morts herrent dans les brouillard et attendrait que quelqu'un de particulierement inssensé ou désesperé les rejoignent.
On dit que le Suet d'exalt est en train d'arriver.
On dit que des fantômes se caches dans le brouillard du suet et prennent les vies qui se risquent à s'y aventurer.
Des rumeurs qui reviennes à chaque fois pendant la periode du Suet.
Quand soudain, dans un fracas caractéristique.
Ferblantier débarque dans la cantine et rejoins Charlie (un·e des PJ) sans s'occuper des autres.
Il l'invite (c'est limite un ordre) à aller creuser ensemble.
Les autres PJ sont surpris par ce kidnapping improptu, celà n'arrive que très rarement.
Il semble assez pressé et c'est assez rare qu'il proposer de creuser à plusieurs.
Un jet d'INS+Empathie + Ressources de ferailleur (Difficulte 2) permet de reconnaitre un ferailleur qui a decouvert le gros lot.
À l'écart des oreilles des autres, il explique son plan à Charlie.
Aller fouiller et piller ce qu'il reste de l'alcôve du chroniqueur.
Les chroniqueurs ne vont pas récupèrer tout ça de toutes facon.
Ils ont besoin de nous pour s'en charger.
Et puis j'ai entendu dire que personne n'est venu chercher de marchandises depuis des lustres, il y a peut être tous nos artefacts encore là bas.
Mais il refuse aussi qu'Alstrom soit de la partie.
Elle pourrait venir prendre les meilleurs pieces et de toutes facon, Ferblantier ne lui fait pas confiance.
Il faut qu'on soit les premiers et occuper le territoire.
Il attend Charlie avec une charette à la main et de l'equipement pour passer le Suet.
Masque a gaz
Grosses lunettes
Grande cape à capuche pour se proteger de la poussière
Foulard pour se projeger de la poussière
Les autres PJ curieux·se peuvent espionner la discussion et les suivre.
Charlie peux même mettre Camille dans la confidence.
Si les autres PJ ne suivent pas Charlie et Ferblantier par elleux même, iels peuvent y être conduit par Alstrom intriguée par l'activité de Ferblantier.
Sur le chemin, le vent chaud se fait de plus en plus présent.
C'est le vent d'Exalt; on arrive même à apercevoir le brouillard qui vient au loin.
Il fait moins chaud que la semaine derniere mais la poussiere commence à voler et ce n'est pas très agréable.
Les personnages ont ils pensé à prendre de quoi se proteger le visage ?
Dans la faille
Faille de l'alcove
Les restes de l'Alcove de Pion se sont totalement effondrées et sont maintenant au fond d'une faille de 10 a 20 metres de profondeur.
On entend le vent souffler en haut mais une fois au fond on ne sent rien.
Seul de la poussiere se laisse tomber eclairee par quelques rayons du soleil qui atteingne les profondeurs.
L'alcove s'est maintenant totalement éffondrée et laisse place à la grande faille au fond de laquelle les restes du batiment et des nombreuses caisses de matériel s'amoncelle.
Descendre dans la faille est difficile.
Il faut bien s'en sortir en escalade et ne pas faire de faux pas pour eviter la mauvaise chûte.
Même arrivé en bas, il n'est pas facile d'évoluer entre les gravas.
Il faut se faufiler, grimper sur les poutres métalliques tordues par le choc et éviter les rochers en équilibre qui pourrait tomber de haut.
Un jet de AGI+Mobilite (Difficulte 2, au debut) permet de se faufiler entre les decombres.
La petite taille des adolescentes leur permet de gagner +1D a chacun de ces mouvements.
Chaque deplacement supplementaire augmentera la difficulte au fur et a mesure que les personnages se fatiguent.
Collecte
Glossarium de Jeremy Blake
in Rumspringa
Les gravats sont riches d'artefacts en tout genre.
Certains déjà collectés par le passé et d'autres que les personnages n'ont jamais vu.
Pendant ce moment, les personnages peuvent chercher des artéfacts et du matériel en tout genre.
Un test d'INS+Perception avec un difficulte de 4 permettra de trouver 1D d'artefacts de Tech III ou superieur (max Tech V).
Trop tard…
Il fait plus sombre et un bourdonnement sourd se fait entendre. Le vent passe a toute allure au dessus des PJ en dehors de la faille, laissant tomber une fine neige de poussière.
Le groupe des PJ est dans la faille depuis un moment, iels ont probablement fait de bonnes trouvailles et en ont oublié que le vent gronde et que le Suet menace leur retour au Godet. Au bout de quelques heures a se faufiler et a creuser entre les rochers, la lumière se fait plus rare et le bruit du vent se fait un peu plus entendre au dessus de leurs tête. Le Suet est là et il sera maintenant plus difficile de rentrer au village.
Rentrer au village sera difficile, PHY+Endurance (Difficulté 6) sera nécéssaire pour rentrer au Godet dans le vent et le brouillard poussièreux du Suet avec de l'équipement de protection. Malus de -1D si un personnage n'a pas de quoi se protèger le visage. Et -1D si les personnages sont chargés d'artefacts sur le chemin du retour.
L'une des solutions est bien sur d'attendre que le vent passe, cela peut prendre une journée comme une semaine. Les personnages peuvent trouver de quoi se nourrir et boire dans dans les decombres mais cela ne durera pas éternellement. Des petite fissures dans la roche font ruiceler un fin filet d'eau que l'on peut collecter avec INS+Survie (Difficulté 2). Et entre les caisses de rations écrasées et les rats qui courent entre les rochers, il y a peut être de quoi manger avec INS+Survie (Difficulté 2 qui augmentera de 1 chaque jour qui passe).
Les blaireaux
Alors qu'un PJ fouille les gravats, une ombre passe dans sa vision peripherique.
Quelqu'un court sur les gravats et saute de poudre metallique en tas de gravas.
Un groupe de ferailleur·euses se sont réfugié·es dans la faille surpris·es par la tempete.
Elles étaient en route vers Justicienne.
Ils ne connaissent pas l'existance du Godet et traversaient les ruines quand le leur est tombé desssus.
Le ferailleurs n'attaquerons pas les personnages. Elles seront plus craintifs et se cacherons dans les gravats de la faille, obervant les personnages de loin.
Les blaireaux en fuite sont 4 ferailleurs ayant fuit leurs mentors depuis Siege.
Certains ont fuit parce qu'ils etaient maltraites, d'autres par envie de quitter le nid ou encore par solidarite pour rester ensemble.
Jeune ferrailleuse Borceenne.
Extremement curieuse des machines et surtout de celles qui font de la musique.
Elle sait reconnaitre des circuits electroniques capables de produir du son et les reparer et les utiliser pour faire de la musique.
Aussi grande que Lemmu, cheveux noirs et yeux verts.
Eviron 19 ans, 1m80, peau brune. Ferrailleur originaire du nord de Franka.
Tres habile pour naviguer au vent (Voile, char a voile, etc.). Il est aussi discret mais peut etre plus violent quand il s'agit de proteger le groupe.
Ferrailleuse originaire de pollen.
Elle porte beaucoup de materiel que le groupe transporte et passe aussi du temps a jouer quelques notes sur une sorte de Lyre
Une carrure forte, cheveux marrons, de la meme taille que Myopo.
Elle s'assoie souvent, fait quelques siestes et evite les deplacement trop importants.
Elle est deja sporulée et doit lutter contre l'Amorce pour eviter de succomber.
Elle n'est pas encore proche de la fin mais donnera des premiers signes comme une difficulté à respirer, des traces sur le torse ou parfois, des paroles incoherentes.
Intriguee par l'artefact des personnages, Elio se fera insistante pour l'inspecter et tenter de mettre la main dessus.
Si les personnage montrent l'artefact qu'elles ont essaye de vendre dans la scenario precedent a Elio, elle pourra le reparer en synthetiseur sonore.
Apres une analyse rapide des boutons defonces et de la carte interne de l'artefact, Elio s'excalme: C'est un circuit musical !.
A partir de la elle s'echappe pour collecter quelques rebuts ca.
Elle arrivera avec un peu de son materiel a fabriquer de quoi produire un faible son gresillant.
En tourant quelques boutons, elle arrivera progressivement a changer le frequence et, appuyant frenetiquement sur les touches, a produire quelques notes.
Si Ferblantier les voient, il se saisira de l'artefact et le conservera pour lui.
Apres tout, c'est sur son territoire que sa petite souris l'a trouvee. C'est a lui apres tout.
Ferblantier est tres territorial, il defend son territoire et compte bien rentabiliser tous ses efforts en profitant de l'argent qu'il peut ammasser.
Le hero
Tous ont entendu parle de Tube.
Son histoire s'est transformee avec le temps.
Le blaireau qui aurai heroiquement defendu son territoire contre les attaques de Ferblantier et des feroces apocalyptiques sous sa coupe.
On dit qu'il aurai attendu pendant des jours dans une cachette pour sortir au bon moment, surprendre les attaquants et les faire fuir.
On dit qu'il aurai egorge des apocalyptiques a main nu dans un combat perdu d'avance.
C'est surtout Elio et Lemmu qui seront ses groupies si il se presente a eux.
Ferblantier n'appreciera pas la presence de Tube sur son tout nouveau territoire. Encore ces fantomes qui viennent tout me prendre !
Si Tube veux tenter de renverser Ferblantier, il pourra compter sur cette bande de jeunes ferailleurs pour l'aider.
Meme si ils sont pas tres forts et risquent d'etre blesser dans la confrontation.
Ferblantier s'est fait jeter hors des contrees fertiles en artefact du sud de la borca.
Autours de siege ou les ruines permettent de gagner de l'argent et les bars de la ville de le depenser.
Voulant toujours plus de territoire et sur de lui, il s'est attaque au territoire du mentor de Tube allant contre les regles tacites de Ferailleurs de Siege pronant la non-agression et le status-quo.
Son mentor a lui, Varanus, a herite d'une toute petite parcelle.
Et puis, faible comme il etait, ce n'est pas par lui qui allait conquerir de nouveaux territoirs.
Quand il n'etait encore qu'une petite souris, il pouvait encore facilement se permettre d'aller chiper deci-dela des artefacts chez les voisins.
Mais quand Varanus est mort et qu'il a repris son territoire, ce n'etait plus une souris.
C'etait maintenant un blaireaux ayant herite d'une terre trop petite condamne a regarder les autres faire etalage de leurs richesse.
Il a d'abord ete determine a conquerir les territoire des voisins.
Il a forme des alliances avec certains apocalyptiques pour tenter de reprendre le pouvoir sur ces aristocrates feodaux qui se sont accapares les meilleurs terres.
Meme avec ces allies, il n'a pas pu faire le poid.
Hummilie, il a du fuir les contrees de sieges pour s'isoler loins de tout cela.
Retour
Un ou deux journées passent et le vent ne s'est toujours pas calmé. Ferblantier s'impatiente de ne pas pouvoir mettre ses trouvailles a l'abris et les autres personnages coincés au fond de la faille recommencent s'ennuyer. Quoi de pire que de rester bloqué alors qu'il y a tant a collecter !
Pentant quelques minutes, le vent semble se calmer. Quelqu'un peut aller jeter un oeuil au dehors. Le Suet s'est étonnement calmé mais n'est pas encore passé. Le brouillard au dessus nést plus aussi dense et violent mais des volutes de poussière continent de voler tout autours. Comme un flux veutenx qui tourbillonne autours de la faille laissant un cœur d'accalmie.
Les personnages peuvent tenter de rentrer au village en suivant ce qui ressemble un œuil du cyclone. INS+Survie (Difficulté 4) leurs permettra de suivre les mouvements de l'accalmie et de rentrer au Godet. -1D pour les personnages qui tirent la charette de materiel (au moins 2). Le jet peut se faire en groupe.
Ombres menaceantes
Comme après un ouragant, le vent retombe petit a petit dandisque l'on decouvre l'ampleur des degats qu'aura causé le Suet cette fois ci. Quelques planches au sol, des tuiles cassées, de murs troués et des restes de caisses de rebuts comme vidées sur le sol.
Au loins vers l'horizon, des silouhettes sombres se découpent dans les volutes de poussière éclairées par le soleil de la fin de journée. Il fait encore un peux chaud et on distingue 3 silhouettes au loin.
Un jet de INS+Perception (Difficulté 3) permettra de percevoir 3 chevaux et 3 humain·es dont deux sur le dos de leur monture et læ dernier·ère a coté. Un point de reussite en plus permetttra de dinstinguer des spitali·eres reconnaissable à leur combinaisons blanches et noir et leurs longues lances.
Lors de leur arrivée au Godet, les spitali·eres semblent sur leurs gardes. Dilacerateur en main, fusil fongicide en bandouillère et leur regard tranchant les environs. Observant chaque humain et non-humain dans leur champ de vision pour determiner la contamination qu'iels pourront trouver pour justifier de leur violence.
Voisins vigilants
C'est la famille Dacrois et le Juge du Godet qui ont demandé aux spitaliers de venir. Iels ont eu vent d'un individu qui présenteraient des symptomes suspicieux. Jatzerc à peut être un peu trop parlé de ce qu'il à vue à sa mêre. Malgré toute la sympatie que les Dalcrois et le Juge peuvent porter aux Ferailleurs et leurs habituelles extravagences, iels ne peuveut laisser passer la sporulation dans le village, ils ont fait leur part en alertant les autorités.
Notes pour plus tard
Juste quelques idées qui pourraient fair l'objet d'un scène dans le futur…
Descente dans le serveur
Les PJ ont suivi·es Pion qui les guident jusqu'a une entrée discrète contre un immense bâtiment aux petites fenêtres. Il passe sa main gantée devant un interrupteur et la porte s'ouvre lentement. Il fait signe aux PJ d'attendre. Il franchis la porte disparaissant dans l'obscurité. Quelque secondes après, il ressort et les invitent à entrer.
La pièce est étroite; comme une sorte de chariot assez haut avec des garde corps de tous les cotés. Des boutons sont alignés au fond de la pièce. Pion appuie sur l'un d'entre eux et toute la structure métallique se mets a trembler et bouger vers le bas. On s'enfonce dans le sol.
Au début de la descente, les murs ne sont qu'en pierre et en mortier. Mais au fur et a mesure le beton laisse place a des artefacts métalliques clignottant. Un bruit de ventilation se fait entendre lors de la descente. Jusqu'a ce que le chariot s'arr^ete dans un fracas.