Attributs
[AGI] Agilité (Agility)
[CHA] Charisme (Charisma)
[INT] Intellect (Intellect)
[PSY] Psyché (Psyche)
[INS] Instinct (Instinct)
Compétences
PHY+ Athlétisme (Athletics)
Actions potentielles:
- Course
- Escalade
- Saut
- Nage
- Franchissement d'obstacle
- Déplacement sur de longues distances
Réactions potentielles:
- Calcul temps/distance
- Regain d'équilibre
- capacité à échapper aux situations dangereuses
PHY+ Corps à corps (Brawl)
Actions potentielles:
- Maniment d'arme
- Maniment de hache
- Maniment d'épée
- Maniment de marteau
- Maniment de matraque
- Maniment de couteau
- Maniment de dilacerateur
Réactions potentielles:
- Connaissance des faiblesses et caracteristiques des armes employées lors d'un combat
- Évaluation de la puissance martiale de l'ennemi
PHY+ Force (Force)
Actions potentielles:
- Tordre des grilles d'égout
- Briser des chaines
- Enfoncer des portes
- Demonstration de force
- Bras de fer
Réactions potentielles:
- Blocage d'un adversaire
- Résistance à une force opposée
- Effort pour maintenir une porte fermée
PHY+ Lutte (Melee)
Actions potentielles:
- Coups de pied
- Coups de poing
- Projections
- Combat de fosse
Réactions potentielles:
- Abandon d'une lutte
- Riposte à un étranglement
PHY+ Résistance (Stamina)
Actions potentielles:
- Intimidation par la tolérance à la douleur
Réactions potentielles:
- Régénération physique
- Résistance à la douleur et aux influences environnementales
- Résistance à la torture
PHY+ Vigeur (Toughness)
Actions potentielles:
- Traque
- Plongée
- Marche pendant des heures
Réactions potentielles:
- Esquive
- Apné
- Résistance à la maladie
- Résistance à l'empoisonnement
- Résistance à la fatigue
- Veille pendant plusieurs nuits d'affilée
Concepts
0. L'Aventurier
L'Aventurier est mû par la folie, la témérité et la quête de ses propres limites physiques et mentales. Il affronte sans cesse des situations qui dépassent ses capacités. S'il survit, il gagne de l'expérience et cherche de nouvelles motivations. L'Aventurier ne reste jamais longtemps au même endroit parce qu'il y a tant de choses à découvrir ailleurs : des ruines à explorer, des passages à emprunter, des clans à repèrer. Il accueille la peur comme une amie ; sans elle, la vie serait bien fade. Rien n'est pire que l'ennui et la routine.
V. Le chercheur
VI. Le Soigneur
Le Soigneur voit le monde se désagréger et consacre sa vie à y remédier. Qu'il s'agisse de d'une blessure physique, d'un sol stérile, d'un esprit ravagé ou d'objets brisés, le Soigneur considère que restaurer l'ordre est sa mission. Il pose des attelles, arrose des sols, répare les vieux bateaux. Tout est exécuté avec soin pour éviter que la décadence ne l'obvlige à tout recommencer le lendemain. Tant qu'il y a de l'espoir, le soigneur ne renoncera jamais.
Lieux
Hellvetica
Les forteresses à flanc de montagne des Hellvetiques barrent vallées et galciers, ne laissant que des passages étroits entre des massifs de béton. Des ponts enjambent les régions en feu, des tunnels s'enfoncent au plus profond de la roche pour émerger, un jour de marche plus tard, dans les neiges aveuglantes des Alpes.
Lucatore
Ville Anabaptiste de Purgare
Le Châtiment de la Faucheuse
Profonde faille ardante. Il y fait très chaud et des vapeurs de souffre s'en échappent.
Le seul moyen de la traverser est de passer par la Forteresse alpine.
Organisations et groupes
Le Serveur
Le Serveur est l'autorité centrale des Chroniqueurs. Le Serveur oragnise les chroniqueurs et donne les ordres.
L'Amorce
L'amorce est la puissance de la Sepsis. Le flux interne qui traverse toutes les personnes sporulees. L'Amorce transforme et connecte ces personnes pour former une communaute organique.