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L'alcôve Scenario flash de JDR Degenesis

EpicKiwi
Degenesis Table : Nomad, Delta, Ambre Table : Alexander, Coco

Les personnages sont des adolescents ayant dérobé un artéfact de leur mentor. Ils vont essayer de vendre eux même cet artéfact auprès de l'énigmatique chroniqueur local.

Ce scenario est un dérivé du scenario d'introduction nomme "Embargo" inclus dans le livre de base Degenesis Katharsys en page 334.

Pour commencer une partie rapidement, vous pouvez utiliser les prétirés. Ce sont des bases de personnages que les joueuses peuvent ajuster en fonction de leurs envies. Si non, les joueuses peuvent creer librement des personnages tant qu'au moins un d'entre eux est un Férrailleur.

Les fiches ne décrivent que les points déjà attribués dans une création de personnage habituelle. C'est aux joueuses de définir les concepts, apparence, genre et personnalite de leur personnages. Les noms donnés sont aussi génériques et peuvent être changés.

Prétiré Camille

Age
Autours de 14 ans
Culte
Férrailleur
Culture
Borca
Rang
1. Souris

Camille est une petite souris sous l'autorité d'Alstrom, une férrailleuse qui s'est installée au Godet il y a quelques années alors que camille était encore un enfant. Éxigeante mais aimante, Alstrom est comme une mêre pour Camille.

Physique
+1
Agilité
+2
Intellect
+2
Psyché
+1
Insrinct
+1

La joueuse peut encore dépenser 3 points pour améliorer ses attributs librement.

AGI+Artisanat
+2
AGI+Mobilite
+2
CHA+Negociation
+1
INT+Concentration
+2
INT+Legendes
+1

La joueuse peut encore dépenser 15 points pour améliorer ses compétences librement. (Et non pas 28, c'est un jeune personnage)

3 point peuvent etre dépensés dans les historiques (et non pas 4)

Prétiré Charlie

Age
Autours de 14 ans
Culte
Férrailleur
Culture
Borca
Rang
1. Souris

Charlie est la souris de l'ours Ferblantier, un férrailleur historique du Godet. Quand Charlie n'est pas en train de garder le territoire de Ferblantier ou de chercher des artefacts à lui rapporter, iel retrouve Camille au Godet pour passer du temps ensemble.

Physique
+2
Agilité
+1
Psyché
+2
Instinct
+2

La joueuse peut encore dépenser 3 points pour améliorer ses attributs librement.

PSY+Ruse
+2
INT+Technologie
+1
INT+Orientation
+2
AGI+Furtivite
+2
INT+Pulsions
+1

La joueuse peut encore dépenser 15 points pour ameliorer ses compétences librement. (Et non pas 28, c'est un jeune personnage)

3 point peuvent etre dépensés dans les historiques (et non pas 4)

Le Godet Petit village du sud du protectorat

Le Godet est un tout petit village de Borca perdu dans les plaine poussiéreuses du protectorat.

Situé entre Justicienne et Siège, seuls quelques férrailleurs (Ferblantier, Alstrom et quelques autres), la famille Dacroit et quelques autres vagabonds restent ici toute l'année. Les autres personnes sont souvent des voyageurs Juges, Spitaliers ou quelques rares Hellvetiques qui traversent les ruines pour rejoindre justicienne depuis Siege.

Des maisons tout en longeure, une auberge, une tour d'observation et une éolienne de pompage. Dans un paysage désolé et poussiéreux ou les arbres sont secs. Il fait sec et chaud la journée et plus frais le soir.

Une odeur de viande se dégage de l'auberge qui semble être le batiment le plus animé du village. Des discussions et le bruit de gammelles se font entendre.

Spoilers ! Si vous êtes joueuse et que vous voulez garder la surprise arretez vous ici, ce serrait dommage de gacher le plaisir d'une partie...

Traversée des ruines

Anthemics - Soldering
in Arches

Il commence à faire trés chaud. Cela fait une heure que les personnages traversent la pleine poussiéreuse en ruines qui les separent du Godet.

Ce matin, Charlie débarque avec un artefact qu'iel a degoté au detours de la chasse habituelle sur les terre de Ferblantier. Ce sera considéré comme un vol pqr ce dernier (et iel le sait tres bien) mais il semble qu'iel ai envie de faire sans son mentor pour cette fois.

Les joueuses peuvent réagir avec INS+Survie (difficulté 1) pour avoir prévu de prendre de l'eau avant de partir et éviter un malus de -1D à tous leur jets futurs pour cause de soif. Un déclencheur supplémentaire permettra aux PJ d'avoir pensé à prendre quelque chose pour se proteger le visage des vents et éviter d'avaler de la poussiere.

Photo de Pion

Pion Chroniqueur du Godet

Le chroniqueur Pion est un homme d'une quarantaine d'annee plutôt petit. Sous son masque, un visage fatigué et un crâne chauve son code chroniqueur en train de s'estomper sur son frond. Toujours habillé d'une épaisse veste usée, d'un capuchon sombre et de grandes botes renforcées en metal.

Arrive dans les parages du Godet il y a plusieurs années pendant la ruée vers la féraille, il n'a plus bougé depuis. Il repense parfois avec nostalgie à cette période où tous les férrailleurs du protectorat venaient creuser les ruines pleines d'artefacts. Et dont il avais été l'heureux Agent du serveur envoyé pour collecter toutes ces trouvailles. Mais cela s'est terminé aussi vite que c'est apparu et maintenant les férrailleurs ont presque tous laissés tombé les ruines environnantes et le serveur ne repond plus aux requetes de Pion. Ils ont probablement autre chose de plus important à faire.

Chaque matin, il se réveille dans l'alcôve, vérifie ses tests, allume les machines, se connecte et envoie son message d'éveil au Serveur. Pendant des heures sur son siège, il observe le desert poussiéreux des ruines environnantes. Ne sortant de l'alcôve que pour aller manger au Godet et repartir en silence.

Les personnages avancent entre les ruines déjà bien rongées par les éléments, leur pas laissant des traces dans la poussière au sol. Il fait de plus en plus chaud, il n'y a pas de vent et chaque heure de plus dans cet environnement causera une blessure superficielle. Au bout d'une demi heure, les personnages arrivent à l'entree de l'alcôve.

L'alcôve de Pion

Le chroniqueur du Godet vis à l'écart du village dans un petit bâtiment que les chroniqueurs se lèguent les uns les autres depuis très longtemps.

De l'éxterieur, l'alcôve est composée d'une petite entrée au niveau du sol qui s'enfonce progressivement dans la terre. Un peu plus loin, un petit dôme de métal et de verre sort sur un mètre et demi de la terre comme une excroissance. Il n'est pas possible de voir au travers tant le verre est poussiéreux et rayé.

Si les personnages trainent trop à entrer de l'alcôve, il est possible de déclancher en avance l'arrivée de l'orage pour les orienter à l'interieur. Mais il est aussi possible de simplement jouer sur la chaleur (voir plus haut).

Entrée dans l'alcôve

Paul Haslinger - Run time
in Halt And Catch Fire

Paul Haslinger - The Morning After
in Halt And Catch Fire

Iels pourront entrer en poussant la porte du sas avec PHY+Force (difficulté 1) et ainsi pénetrer dans l'alcove.

Le chroniqueur et introuvable en arrivant sur place. Habituellement, il attend toujours à l'entree pour inspecter et échanger les marchandises.

Le sas de l'alcôve

Une fine couche de poussiere sur un sol métallique. Des caisses de matériel en bois. Une faible lumière éléctrique provenant du plafond.

Au fond, dans la continuite du coulloir, des bandes de tissus opaques delimitent le sas de la salle des machines

L'alcôve est sombre et fraiche par rapport à l'exterieur. Les pas des personnages se font entendre sur le sol metallique au fur et a mesure u'iels avancent.

Les personnages peuvent piller les lieux avec INS+Perception (difficulté 1). Pour chaque déclencheur, les joueuses obtiennent un 1Kg de materiel TECH III. Cela sera considéré comme un vol si le chroniqueur se rend compte que le materiel vient de ses caisses.

Toujours pas de trace du chroniqueur.

A l'éxterieur, le vent commence à souffler. Cela peut rafraichir les personnages. (mais cela annonce surtout un orage a venir sous peu)

Les personnages peuvent continuer dans le couloir tout en sachant pertinemment que personne n'est jamais vraiment allé au delà du sas lors des rencontres avec le Chroniqueur. Peut être qu'iels se feront attrapper mais peut être que leur curiosite sera plus forte et les poussera a explorer plus en profondeur les lieux. En continuant dans le couloir, les personnages arrivent dans la salle des machines.

La salle de machines deserte

La salle des machines

La salle des machines est une petite salle étroite avec de nombreuses machines clignotantes et ronflantes sur chaque mur.

Une chaise en metal et plusieurs écrans consituent un bureau de contrôle ou clignotte encore plus de voyants et présente encore plus de boutons incompréhensibles.

Au dessus d'un tas de machines soufflant un vent chaud se trouve une sorte de lit. Tout semble aménagé pour que l'on puisse vivre dans cet endroit de manière prolongée sauf peut être de quoi manger sur de longues periodes.

Un manteau et une cape sont accrochées à un crochet bricolé sur le côté.

Les joueuses peuvent découvrir assez facilement le distributeur d'eau du recycleur avec un jet de INS+Perception (diffculte 1) et recharger leurs gourdes.

Les joueuses peuvent faire un jet de INS+Perception (difficulté 1) > INS+Empathie (difficulté 2) pour inspecter le sas et la salle des machines.

demi-réussite
Le chroniqueur ne semble pas la, pas de bruit, pas de mouvements
réussite, 0 declancheur
Il semble qu'il y ai eu quelqu'un il y à peu ici, une sensation étrange de lieu laissé en place
1 déclancheur
Il semble que la personne soit allée dans le sous-sol, le monde-charge ascenceur est déscendu
2 déclancheurs
Pas de précipitation, pas de lutte, pas de combat, il ne semble pas qu'il n'y ai de grosse menace dans cet endroit si ce n'est le chroniqueur lui meme.

Les joueuses peuvent continuer par déscendre dans le sous-sol par l'échelle à côté du monte-charge ou par le monte charge (mais cela risquerait de faire du bruit).

En détresse

KOAN Sound - Embers From Chaos
in Led by Ancient Light

L'entrepôt de l'alcôve

L'entrepôt de l'alcôve de Pion est un grand espace entérré sous la salle des machines. Des caisses de téchnologies s'empilent les unes sur les autres. Le sol métallique resonne sous les pas comme si il y avais une cavite en dessous.

Au delà de la serre se trouve la sortie reservée aux véhicules qui n'a pas servie depuis plusieurs années. Elle est scellée par la terre accumulée à la surface si bien que l'on ne voie presque plus l'entrée exterieur sans une inspection minutieuses.

En descendant au sous-sol, les personnages arrivent dans l'entrepôt. Il y a de nombreuses caisses pour se cacher et à inspecter.

Au fur et a mesure de leur avancée dans le sous-sol, les personnages provoqueront des grincements du sol et des pilliers. C'est le sous-sol qui est sur le point de s'éffondrer et qui lutte encore pour rester debout malgré le passage des personnages. Les personnages n'etant pas très lourds, il ne cedera pas tout de suite.

Les joueuses peuvent faire un jet de AGI+Artisanat (difficulté 6) pour essayer de déterminer la source de ce grincement et de faire le bon diagnostic qui révelerait l'urgence de la situation. Échouer à ce jet n'est pas grave et permet de conserver un peu de mystère et de surprise.

Les personnages peuvent piller les caisses avec INS+Perception (difficulté 1). Pour chaque déclencheur, les joueuses obtiennent une machine TECH IV. Cela fera du bruit. Cela sera considéré comme un vol si le chroniqueur les voient. Si le jet est particulierement bien réussi, il est possible de trouver un appreil TECH V.

Plus loins dans l'entrepôt, les personnages arriveront dans la serre. Il y fait bien plus claire et la lueur du ciel passe au travers du dôme du plafond. On entend le vent et ce qu'il emporte froler le dome en verre. Un orage se prepare.

La serre

La serre est un espace dégagé de l'entrepôt très haut et éclairé par les vitres du dome de l'alcôve.

Des plantes et des arbres en pot grimpent jusqu'au plafond. La canopée approximative que les feuilles constituent laisse passer la lumiere tamisee du soleil. Il y fait plus humide que les autres endroits de l'alcôve.

Un système d'arrosage automatiques ainsi que des machines transformées en outils de jardinage montrent que l'habitant de l'alcôve prenait grand soin de ces plantes.

Avec un jet de INT+Science (difficulté 2) les joueuses peuvent en déduire que les plantes qui poussent ici sont des plantes assez rares dans cette partie de la Borca et qu'elles pousseraient plutôt dans les plaines de Purgare dans des climats plus humides. Avec un declancheur, les personnages peuvent reconnaître un fruit coméstible sur un branche et s'en saisir.

De l'autre côté de la serre, dans une sortie qui devait servir à charger et décharger des véhicules, les personnages dintinguent clairement deux lueures orange comme des yeux luisants. C'est le chroniqueur Pion qui porte son masque. Ses yeux luisants comme percant la pénombre.

Les lueures ne bougent pas malgré ce que les personnages peuvent faire autours. Si les personnages s'approchent, iels remarquerons qu'une grosse quantité de pierres, débrits de métal et roche se sont éffondrées du plafond sur le chroniqueur partiellement enterré sous les décombres. Seul la tête metallique de son masque et un bras ne depassent et il semble inconscient.

En approchant, les personnages pourrons remarquer que le chroniqueur est toujours en vie. Une faible respiration fait gresiller son vocodeur. Lui retirer son casque et lui donner un peu d'eau le ramenera un peu. Il pourra alors aider les personnage à s'extirper des decombres. Il ne dira pas grand chose à part grogner de douleur lors de gros efforts.

Avec un jet de PHY+Force (difficulté 5) les joueuses peuvent tenter d'extraire le chroniqueur en tirant de toutes leur forces. Sur cette action comme sur toutes les autre, il est possible de faire un jet en cooperation. Si les personnages ont ramené Pion à la connaissance, il disposent d'un bonus de +2D par l'aide qu'il pourra leur fournir (aussi faible soit il).

Les personnages entendent toujours ces grincements bizarres dans l'ensemble du sous-sol. Il est toujours possible d'investiguer ces grincements (voir plus haut). Mais l'éffondrement est imminent.

Les personnages pourront faire un jet de INT+Medecine (difficulté 3) pour faire un diagnostique rapide. Un traumatisme cranien, une fracture du tibia et de nombreuses griffures. Il serait bon de le faire se reposer dans un endroit sur et de lui apporter des soins.

L'éffondrement

Les grincements se font de plus en plus rapprochés et un morceau de roche se décroche du plafond pour s'ecraser à côté des personnages. Le sous sol est en train de s'effondrer, il faut partir au plus vite sans quoi tout le monde finira ensseveli sous les décombres.

KOAN Sound - Anchorite
in Led by Ancient Light

Les personnages peuvent sortir avec le chroniqueur de l'alcôve à l'aide d'un jet de PHY+Force (difficulté 5). Iels disposent d'un bonus de +2D si le chroniqueur est éveillé.

Ou bien

Les personnages peuvent s'enfuir de l'alcove sans le chroniqueur avec un jet de PHY+Athletisme (difficulté 3) et sortir.

Chaque minute passé dans le sous sol de l'alcove voir dans la salle des machines expose les personnage au risque de se voir enseveli ou d'être assomé par une roche ou une coulée de terre. Si le chroniqueur n'est pas sorti avec les personnages, il mourra enseveli sous les décombres.

Vous qui menez le jeu, pouvez déclancher un jet de AGI+Réactivite (difficulté 2) Pour éviter un morceau de métal ou une roche qui tomberai du plafond. En fonction du resultat, les personnages se voient affecté d'une bléssure superficielle voir d'un traumatisme si iels n'ont vraiment pas de chance (si il y a plus de 1 que de reussite dans leur jets).

Les personnages ne seront en securité qu'en sortant de l'alcôve. Mais Pion est toujours très mal en point et certaines de ses blessures vraiment pas belle à voir demanderaient peut etre une inspection minutieuses par des personnes plus experimentees au village. Des plaies qui saignent abondemment (sans etre des émmorragies) et des os cassés.

Retour sous l'orage

Le vent est déjà très fort et des gouttes de pluie sont déjà en train de tomber du ciel. D'immenses nuages noirs s'avancent sur la plaine presque deserte. Une odeur humide et un vent electrique se fait sentir. On voie déjà des éclairs frapper au loin sur les quelques ruines.

Pendant l'orage :

KOAN Sound - Voices of Dissent
in Led by Ancient Light

Les joueuses peuvent estimer la distance entre ielles et l'orage avec un jet de INS+Survie (difficulté 2). En fonction du temps que les joueuses on passees dans l'alcôve il est peut être déjà au dessus de leur tête. Tout dépend de la vitesse à laquelle vous voulez mettre en danger leurs personnages.

Il est possible d'accompagner le chroniqueur en direction du village mais voyager sous l'orage sera plus difficile et aussi plus dangereux. La boue colle sous les chaussures et l'eau s'infiltre partout. Le tonnerre se fait de plus en plus present.

Les personnages sont exposés à un réel danger pour leur vie. Il leur faudra faire un jet reussi de PSY+Volonte/Foi (difficulté 2) pour eviter de paniquer dans cette situation. En cas d'echec, tous les jets pour une action dans un endroit expose a l'orage subiront un malus de -2D.

Les joueuses peuvent alors tenter de rejoindre le village avec le chroniqueur avec un jet de PHY+Force (difficulté 6). Si l'orage est en cours, il faudra ajouter un malus de -2D sur le jet.

Les joueuses peuvent aussi utiliser un jet d'INS+Orientation (difficulté 3) pour trouver un abri entre les ruines qui pourrait les protèger sans s'éffondrer le temps que l'orage passe. Les blessures de Pion vont s'aggraver et il risque de s'evanouir encore une fois.

Apres l'orage :

KOAN Sound - Fragments
in Led by Ancient Light

Il est possible de faire intervenir Alstrom sur le chemin du retour pour les aider dans leur effort (Bonus de +4D sur les jets de force). Elle etait cachée dans une ruine en attendant la fin de l'orage pour continuer sa collecte et les a vues au loins. Elle les sermonera (d'autant plus si ielles traversent la plaine en plein orage) et s'atellera rapidement à les aider.

Il est même possible qu'un personnage aille chercher tout seul Alstrom ou Ferblantier pour les aider. dans ce cas, il faudra qu'il fasse un jet de PHY+Athletisme (difficulté 2) (malus de -1D en cas d'orage) pour rejoindre le village seul.

Une fois que les personnages arrivent au village, iels peuvent déposer le chroniqueur à l'auberge ou dans la cabane d'Alstrom en attendant les soins. Tout porte a croire qu'il s'en sortira.

Fin de session

Scenario suivant ->

Annexes

Symbole abstrait a l'encre noir d'une sorte de creature canidee

Alstrom Mentor de Camille

Age
37 Ans
Culte
Ferrailleuse
Culture
Borca
Rang
4. Loup Alpha

Alstrom est une Férrailleuse assez agée aux larges épaules et aux cheveux bruns court. Une longue cape à capuche et un foulard dissimulent son visage et la protege de la poussière des ruines de borca.

C'est la mentor de Camille qu'elle a receuilli avant de rejoindre le Godet pour s'y installer pendant la ruée vers la férraille. Depuis, elle vie toujours en sa compagnie au Godet et tente tant bien que mal de lui inculquer les savoirs férrailleurs. Exigeante, Camille n'as pas beaucoup de marge d'erreur et se fera reprendre assez regulierement par Alstrom.

Alstrom ne parle pas beaucoup des personnes qu'elle a cotoyée avant son arrivee au Godet. Elle preferea parler de la famille Dacroit, des gaffes de Camille et des personnes etonnantes qu'elle à rencontrée pendant ses fouilles, le long des chemins.

Alstrom peut être impressionnante au premier abord mais se révèle d'une gentillesse et d'une empathie aux personnes qu'elle éstime et qui lui sont proches. Alstrom fait du bruit en mangeant et participera volontiers à une discussion intense avec des personnes qu'elle connait ou non. Mais se montrera plus taquine et suspicieuse envers des étrangers et étrangères.

Photo de ferblantier

Ferblantier Mentor de Charlie

Culte
Ferrailleuse
Culture
Borca
Rang
5. Ours des cavernes
Concept
Le profanateur

Ferblantier est le Mentor de Charlie.